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Der Palast von Alhambra

Ein Spiel von Dirk Henn, erschienen im Verlag Queen Games
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Durch die Vielzahl der Erweiterungen ist der Palast von Alhambra ein sehr interessantes, aber auch kompliziertes Spiel geworden. Schon bei der Vorbereitung muss man aufpassen, dass man kein Teil vergisst, oft denkt man während seines Spielzugs nicht daran, welche Möglichkeiten man eigentlich hat, und auch bei der Wertung wird gerne mal was vergessen.
Hier setzt diese Seite an. Ich habe mich bemüht, hier einen möglichst kompletten Überblick über alle Teile des Spiels zu geben. Am Ende dieser Seite gibt es auch eine Download-Möglichkeit. Sollten trotzdem noch Fragen offenbleiben – oder sollte jemand das Bedürfnis haben, mich zu loben – freue ich mich sehr über eine Mail.



Spielvorbereitung


Schon die Vorbereitung nimmt einige Zeit in Anspruch. Hier ist ein Überblick, damit dabei wenigstens nichts vergessen wird.

1. Diamanten in die Geldkarten einmischen.
2. Geld austeilen, bis jeder Spieler mindestens 20 Währungseinheiten hat.
3. Wer die wenigsten Karten bekommen hat, wird Startspieler – bei Gleichstand der Spieler, der weniger Geld bekommen hat.
4. Vier Geldkarten offen neben den Bauhof legen.
5. Restliches Geld in fünf Stapel aufteilen. In den 2. Stapel kommt die Karte „1. Wertung“, in den 4. Stapel die Karte „2. Wertung“.
6. Die Gebäude mit den Feldlagern, Bazaren, magischen Gebäuden und Medina-Plättchen in den Beutel mischen.
7. Bei zwei Spielern: „Dirk“ bekommt seine sechs Gebäudekarten (inkl. Feldlager, Bazare, magische Gebäude und Medinas).
8. Bevor die vier Gebäudekarten auf den Bauhof gelegt werden, werden die Erweiterungen eingebaut. Insbesondere muss sich jeder Spieler vorher seine Bewohner für den fliegenden Händler aussuchen.


1. Erweiterung: Die Gunst des Wesirs

2. Erweiterung: Die Tore der Stadt

3. Erweiterung: Die Stunde der Diebe

4. Erweiterung: Die Schatzkammer des Kalifen

5. Erweiterung: Die Macht des Sultans

6. Erweiterung: Die Falkner

Promo-Queenie-Erweiterungen


Der Spielzug


Durch die Erweiterungen hat der Spieler eine Vielzahl von Möglichkeiten in seinem Spielzug.

Schon vor dem eigentlichen Spielzug darf er einen der folgenden Charaktere einsetzen:
Außerdem darf er den Zählstein einer seiner Karawansereien um eine Position nach oben versetzen.

Dann hat der Spieler eine der folgenden Optionen:
Nach dem Gebäudekauf setzt der Spieler die gekauften Gebäude (bzw. Bazare oder Feldlager) ein. Wird ein Gebäude an die Stelle des Fliegenden Händlers gelegt, zieht ein Bewohner passender Farbe auf das Gebäude, und ein neuer Bewohner wird auf den Händler gesetzt. Dann wird der Händler an eine andere Stelle der Alhambra gelegt.

Schließlich deckt der Spieler neue Karten auf, bis wieder vier Karten offen ausliegen, und füllt den Bauhof auf.
Wird eine Stadttorkarte aufgedeckt, wird diese neben den Holztoren offen bereitgelegt oder auf den Ablagestapel geworfen, falls schon eine Stadttorkarte ausliegt. Dann wird eine weitere Karte vom Stapel aufgedeckt.
Wird eine Charakterkarte vom Stapel aufgedeckt, wird das Spiel sofort unterbrochen und die Karte versteigert. Der Spieler, der als nächstes an der Reihe ist, übernimmt die Rolle des Auktionators. Danach wird eine weitere Karte vom Stapel aufgedeckt.
Wird eine Stadtmauerkarte aufgedeckt, wird diese neben den anderen Geldkarten offen bereitgelegt. Dann wird eine weitere Karte vom Stapel aufgedeckt.
Wird eine Wertungskarte aufgedeckt, wird das Spiel sofort unterbrochen und die Wertung durchgeführt.
Wird beim Auffüllen des Bauhofs ein Bazar gezogen, so kommt dieser neben den Bauhof, und eine weitere Gebäudekarte wird gezogen.

Auch ein Spieler, der nicht am Zug ist, hat gewisse Möglichkeiten, bevor der Zug des aktiven Spielers beginnt:
Er darf


Wertung


1. Die Wertung der Gebäude wird anhand der Wertungskarte oder der neuen Wertungskärtchen vorgenommen. Dabei werden die Bauhütten, die Bonuskarten und der Charakter Hakim Wahid berücksichtigt.

2. Es gibt weitere Siegpunkte durch
3. Nur in der dritten Wertung werden die Bazare gewertet.

4. Die oberste Angriffskarte wird aufgedeckt und entsprechend Punkte abgezogen.

5. Die Medinas werden gewertet und entsprechend Punkte abgezogen.

6. Bei zwei Spielern: „Dirk“ bekommt – außer nach der 3. Wertung – weitere Gebäudekarten.



Die Kombination der Erweiterungen


Oftmals bereitet es Schwierigkeiten, herauszufinden, ob und wie gewisse Erweiterungen miteinander verknüpft werden dürfen.
Ich habe die Regeln eingehend studiert und bei Verlag und Autor rückgefragt, um zu folgenden Ergebnissen zu kommen. Diese Tabelle gibt dabei einen groben Überblick, für die Einzelheiten verweise ich aber auf die nachfolgenden Erläuterungen.
Solltest du noch eine Idee haben, ob zwei Erweiterungen zusammen verwendbar sind oder gerade nicht, schreibe bitte eine Mail an mich.

. Erweiterungen .
Gunst des Wesirs   +   + +           + + + +     + + + + Gunst des Wesirs
Bauhütten     o     +   +             + o     o + Bauhütten
Wechselstuben +   +     o +     + + + +     +       + + + + Wechselstuben
Bonuskarten                   +                 +          
  Bonuskarten
Tore der Stadt o     +   o                           +     + + + Tore der Stadt
Diamanten +         o +     + +   + +     +   + + + + + + Diamanten
Charaktere   o o o   o o     + o o + o   o       +   o o Charaktere
Feldlager + + +     + o   + + +   + +       + + + + Feldlager
Diebe         o             +                      
Diebe
Fliegender Händler                     +                   + + Fliegender Händler
Mauern   +   +     +     +         +           +     + +   Mauern
Wechselgeld     +     + + +       + o + + o     +     + + + + + Wechselgeld
Schatzkammer       +   +   o   +   +         +   + Schatzkammer
Baumeister +   +       o + +     + +   + +         +   + + + + + Baumeister
 Angreifer / Kundschafter  +   +     + o         +   +               +   +
   Angreifer / Kundschafter 
Bazare + +     + + +   + o +   +         o +
Bazare
Karawanserei           o +         +     +   + +           + o + Karawanserei
Künste der Mauren +                           +         o     Künste der Mauren
Macht des Sultans   +     + o         +       +           +    
  Macht des Sultans
Wertungskarten   +   +                                          
  Wertungskarten
Falkner   o       +          

  +                      
  Falkner
Baustellen       + +     +                     +   Baustellen
Wechselschein +   +     + + +       + + + +     o +           + + + Wechselschein
Portale + o +     +         +   +   o                
  Portale
Magische Gebäude + + +   + + o +   + + + + + + + +         +    
+ Magische Gebäude
Medina + +
+ + o +
+ + +

o


+ +


+ Medina
Versteigerung am Ende   + + +   + +   +           +   + +   Versteigerung am Ende
. .



1. Gunst des Wesirs
Mit dem Wesirstein kann man keine Bauhütten, kein Tor der Stadt und keine Karawanserei nehmen.
Zusammen mit Charakteren darf der Wesirstein grundsätzlich nie eingesetzt werden.
Wird ein Gebäude mit dem Wesirstein passend bezahlt, darf hierfür eine Wechselstube, Diamanten oder Wechselgeld verwendet werden.
Anstelle eines Gebäudes darf auch ein Feldlager, Bazar, magisches Gebäude oder eine Medina gekauft werden, nicht jedoch Schatztruhen aus der Schatzkammer.
Da mit dem Wesirstein immer passend bezahlt werden muss, darf auch eine Karte der Angreifer angeschaut werden, wenn das Gebäude zu einem der Kundschafter passt.
Wird ein Gebäude mit der Gunst des Wesirs gekauft, wird der Marker auf der Karawanserei nicht versetzt, aber das Kulturplättchen der Mauren aktiviert.
Die Gunst des Wesirs ist nachrangig zur Macht des Sultans. Mit dem Wesirstein kann keine Sultankarte gekauft werden.
Unmittelbar vor der Versteigerung am Ende des Spiels darf der Wesirstein nicht mehr eingesetzt werden.

2. Bauhütten
Bauhütten können nicht durch die Gunst des Wesirs genommen werden.
Bauhütten zählen nicht für weitere benachbarte Bauhütten.
Auf eine Bauhütte kann ein Tor der Stadt oder eine Mauer gebaut werden. Steht ein Tor der Stadt auf der Bauhütte, wird die Bauhütte bei der Wertung so behandelt, als würde die Mauer nicht existieren.
An die Mauer einer Bauhütte kann ein Feldlager gelegt werden.
Bei der Wertung des Feldlagers zählen Bauhütten mit.
Ein Einwohner des Fliegenden Händlers oder eine Schatztruhe aus der Schatzkammer darf nicht auf eine Bauhütte gesetzt werden.
Für einen Bazar, an dem eine Bauhütte anliegt, zählt die Bauhütte unabhängig von ihrer Farbe nicht.
Auch bei einer Wertung mit neuen Wertungskarten werden Bauhütten berücksichtigt.
Die magischen Gebäude zählen bei der Wertung der Bauhütten mit.
Bei der Versteigerung am Ende werden Bauhütten nicht versteigert.

3. Wechselstuben
Wird ein Gebäude mit der Gunst des Wesirs gekauft, kann die Wechselstube zur Bezahlung verwendet werden.
Es können auch mehrere Wechselstuben gleichzeitig eingesetzt werden.
Diamanten lassen sich nicht wechseln.
Um einen Charakter, ein Feldlager, einen Bazar, eine Sultankarte oder ein magisches Gebäude zu bezahlen, darf eine Wechselstube verwendet werden.
Für den Charakter Yammerad zählen Wechselstuben wie Geldkarten.
Die Farbe eines Diebs kann durch die Wechselstube nicht geändert werden.
Auch Wechselgeld lässt sich mit der Wechselstube wechseln.
Wird ein Baumeister als Geldkarte verwendet, lässt er sich ebenfalls wechseln.
Für den Kauf einer Schatztruhe aus der Schatzkammer ist eine Wechselstube nicht nötig, da die Truhen nicht in einer Währung bezahlt werden müssen.
Wird ein Gebäude mit Hilfe einer Wechselstube passend bezahlt, darf eine Karte der Angreifer angeschaut werden, wenn das Gebäude zu einem der Kundschafter passt.
Bei der Versteigerung am Ende kann die Wechselstube nicht mehr eingesetzt werden.

4. Bonuskarten
Steht auf dem Gebäude, das auf der Bonuskarte abgebildet ist, eine Mauer, so wird das Gebäude trotzdem doppelt gewertet.
Bonuskarten zählen für den Charakter Yammerad nicht als Geldkarten.
Auch bei einer Wertung mit neuen Wertungskarten werden Bonuskarten berücksichtigt.

5. Tore der Stadt
Die Karte mit dem Stadttor darf nicht mittels Gunst des Wesirs genommen werden.
Ein Tor darf auch auf eine Bauhütte gesetzt werden. Die dortige Mauer wird dann bei der Wertung nicht berücksichtigt, so dass die Bauhütte sogar wie vier Gebäude zählen könnte.
Steht auf einem Gebäude bereits ein Tor, darf ein weiteres Tor der Stadt auf dem selben Gebäude in eine andere Richtung gehen.
Ein Tor darf nicht verwendet werden, um eine (hölzerne) Mauer zu überbrücken.
Eine Karte mit dem Tor der Stadt zählt für den Charakter Yammerad wie eine Geldkarte.
Ein Tor darf auch auf ein magisches Gebäude gesetzt werden.
Beim Anbauen eines Gebäudes, das bei der Versteigerung am Ende erworben wurde, darf das Tor der Stadt noch verwendet werden.

6. Diamanten
Diamanten können eingesetzt werden, um ein mit der Gunst des Wesirs gekauftes Gebäude zu bezahlen.
Diamanten können nicht mit Wechselstuben umgetauscht werden.
Mit Diamanten kann ein Charakter ersteigert werden und ein Feldlager, ein Bazar, eine Sultankarte oder ein magisches Gebäude gekauft werden.
Für den Charakter Yammerad zählen Diamanten wie Geldkarten.
Die Diebe können Diamanten nicht stehlen.
Auch bei Überbezahlung mit Diamanten wird Wechselgeld herausgegeben.
Diamanten können – auch in Verbindung mit normalem Geld – eingesetzt werden, um Schatztruhen aus der Schatzkammer zu bezahlen.
Wird ein Gebäude Diamanten passend bezahlt, darf der Spieler eine Karte der Angreifer anschauen, wenn das Gebäude zu einem der Kundschafter passt.
Bei der Versteigerung am Ende sind die Diamanten wertlos.

7. Charaktere
Wer die Gunst des Wesirs nutzt, darf dabei keinen Charakter einsetzen.
Bei der Ersteigerung eines Charakters dürfen Diamanten, Baumeister, Wechselstuben und Wechselgeld verwendet werden.
Der Charakter Abdul Karim kann auch ein magisches Gebäude oder einen Bazar bezahlen, jedoch kein Feldlager oder Schatztruhen aus der Schatzkammer.
Wird mit dem Charakter Abdul Karim ein Gebäude bezahlt, das zu einem Kundschafter passt, dürfen die Angreifer angeschaut werden.
Der Charakter Abdul Knihstig erlaubt auch beim Kauf eines entsprechend teuren Feldlagers, Bazars oder magischen Gebäudes, eine Geldkarte auf die Hand zu nehmen.
Der Charakter Ammar El'Schauf erlaubt zusammen mit einem Baumeister zwei zusätzliche Umbauzüge.
Bei den Charakteren Faruk Will'haben und Machma Klain werden Baumeister als normale Geldkarten angesehen.
Für den Charakter Yammerad zählen auch Diamanten und Baumeister auf der Hand als Geldkarten – nicht jedoch Wechselstuben, Tore der Stadt, Diebe, Bonuskarten und Karawansereien.
Auch das mit Laila Wundabah nachgezogene Gebäude kann mit einer Sultankarte erworben werden.
Nach der Versteigerung am Spielende darf Ammar El'Schauf nicht mehr eingesetzt werden.

8. Feldlager
Ein Feldlager kann mit der Gunst des Wesirs gekauft werden.
Ein Feldlager kann unter Zuhilfenahme von Wechselstube, Wechselgeld, Diamanten und Baumeister gekauft werden.
Bei Überbezahlung eines Feldlagers wird Wechselgeld ausbezahlt.
Ein Feldlager darf an die Mauer einer Bauhütte und auch an eine (hölzerne) Mauer gesetzt werden.
Bei der Wertung eines Feldlagers zählen auch Bauhütten und Bazare wie Gebäude, nicht jedoch Feldlager am anderen Ende der Alhambra.
Der Charakter Abdul Karim kann statt eines Gebäudes kein Feldlager kaufen.
Weder die Bewohner des Fliegenden Händlers noch Schatztruhen aus der Schatzkammer können auf ein Feldlager gesetzt werden.
Beim Kauf eines Feldlagers werden die Kulturplättchen der Mauren nicht aktiviert.
Auch ein Feldlager wird bei der Versteigerung am Ende des Spiels versteigert.

9. Diebe
Ein Dieb kann nicht unter Zuhilfenahme einer Wechselstube eine andersfarbige Geldkarte stehlen. Er darf auch die Wechselstube selbst nicht stehlen.
Ein Dieb darf keine Diamanten stehlen.
Für den Charakter Yammerad zählen Diebe nicht als Handkarten.
Ein Baumeister darf mit dem Dieb passender Farbe gestohlen werden.
Unmittelbar vor der Versteigerung am Ende darf ein Dieb nicht mehr eingesetzt werden.

10. Fliegender Händler
Die Bewohner dürfen nicht auf einer Bauhütte, einem Feldlager oder einem Bazar abgesetzt werden, wohl aber auf einem magischen Gebäude.
Ein Bewohner darf auf dem selben Gebäude stehen wie eine Schatztruhe aus der Schatzkammer.

11. Mauern
Eine Mauer darf auf eine Bauhütte gebaut werden. Allerdings zählt dann das entsprechende Nachbargebäude nicht mit.
Liegt eine Mauer auf dem Gebäude einer Bonuskarte, wird das Gebäude trotzdem doppelt gezählt.
Eine Mauer darf nicht mit einem Tor der Stadt überbaut werden.
An eine Mauer darf ein Feldlager angelegt werden.
Eine Mauer kann auf einen Bazar oder ein magisches Gebäude gebaut werden.
Es dürfen auch mehrere Mauern auf demselben Gebäude gebaut werden, sofern sie sich nicht überschneiden.

12. Wechselgeld
Wechselgeld kann eingesetzt werden, um ein mit der Gunst des Wesirs gekauftes Gebäude zu bezahlen.
Wechselgeld kann auch mit einer Wechselstube umgetauscht werden.
Auch bei einer Überbezahlung mit Diamanten gibt es Wechselgeld.
Wechselgeld kann eingesetzt werden, um einen Charakter zu ersteigern oder ein Feldlager, einen Bazar, ein magisches Gebäude, Schatztruhen aus der Schatzkammer oder eine Sultankarte zu bezahlen.
Wechselgeld wird auch bei Überzahlung von einem Charakter oder einem Feldlager oder einem magischen Gebäude herausgegeben.
Es ist erlaubt, eine Münze Wechselgeld zusätzlich zu bezahlen, um eine (andere) Münze Wechselgeld zu bekommen.
Wird ein Gebäude mit Hilfe von Wechselgeld passend bezahlt, darf eine Karte der Angreifer angeschaut werden, wenn das Gebäude zu einem der Kundschafter passt.
Wechselgeld kann auch bei der Versteigerung am Ende eingesetzt werden.

13. Schatzkammer
Eine Truhe aus der Schatzkammer darf nicht auf eine Bauhütte, ein Feldlager oder einen Bazar gestellt werden, wohl aber auf ein magisches Gebäude.
Schatztruhen können auch mit Diamanten, Wechselgeld und Baumeistern bezahlt werden.
Bei einer Überbezahlung wird kein Wechselgeld herausgegeben.
Der Einsatz einer Wechselstube ist nicht notwendig, da die Truhen in unterschiedlichen Währungen bezahlt werden können.
Der Charakter Abdul Karim kann nicht zum Kauf von Schatztruhen eingesetzt werden.
Eine Truhe kann zusammen mit dem Bewohner eines Fliegenden Händlers auf demselben Gebäude stehen.
Bei der Versteigerung am Spielende werden die Schatztruhen nicht versteigert.

14. Baumeister
Wird ein Gebäude mit der Gunst des Wesirs gekauft, darf auch mit einem Baumeister bezahlt werden.
Ein Baumeister kann in seiner Eigenschaft als Geldkarte eingesetzt werden, um einen Charakter zu ersteigern und ein Feldlager, einen Bazar, ein magisches Gebäude, Schatztruhen aus der Schatzkammer oder eine Sultankarte zu bezahlen.
Beim Bezahlen mit einem Baumeister kann auch eine Wechselstube verwendet werden.
Bei Überbezahlung gibt es auch hier Wechselgeld zurück.
Ein Dieb kann auch eine Baumeisterkarte der passenden Farbe stehlen.
Der Charakter Ammar El'Schauf erlaubt zusammen mit dem Baumeister zwei zusätzliche Umbauzüge.
Bei den Charakteren Faruk Will'haben, Machma Klain und Yammerad werden Baumeister als normale Geldkarten angesehen.
Wird mit dem Baumeister ein Gebäude bezahlt, das zu einem Kundschafter passt, darf eine Karte der Angreifer angeschaut werden.
Baumeister können in ihrer Eigenschaft als Geldkarten bei der Versteigerung am Spielende eingesetzt werden.

15. Angreifer bzw. Kundschafter
Wird ein Gebäude, das zu einem Kundschafter passt, mit der Gunst des Wesirs, dem Charakter Abdul Karim oder unter Zuhilfenahme von Wechselstube, Diamanten, Wechselgeld oder einem Baumeister bezahlt, darf der Spieler die Angreifer anschauen.
Auch wenn ein magisches Gebäude passend bezahlt wird, das zu einem Kundschafter passt, darf der Spieler die Angreifer anschauen.

16. Bazare
Ein Bazar kann mit der Gunst des Wesirs gekauft werden.
Ein Bazar kann unter Zuhilfenahme von Wechselstube, Diamanten, Wechselgeld und Baumeister gekauft werden.
Bei Überbezahlung wird Wechselgeld nicht ausbezahlt (ein Bazar muss passend bezahlt werden).
Der Charakter Abdul Karim kann statt eines Gebäudes auch einen Bazar kaufen.
Auf einen Bazar darf eine (hölzerne) Mauer gesetzt werden, ohne dass seine Wertung dadurch beeinflusst wird.
Bei der Wertung eines Feldlagers zählt ein Bazar mit.
Eine Bauhütte und ein anderer Bazar zählen bei der Wertung des Bazars unabhängig von ihrer Farbe nicht, wohl aber ein magisches Gebäude.
Weder die Bewohner des Fliegenden Händlers noch Schatztruhen aus der Schatzkammer können auf einen Bazar gesetzt werden.
Beim Kauf eines Bazars werden die Kulturplättchen der Mauren nicht aktiviert.
Bei der Versteigerung am Ende des Spiels werden übrige Bazare nicht mehr versteigert.

17. Karawanserei
Karawansereikarten zählen nicht als Handkarten bei dem Charakter Yammerad.
Eine Karawanserei kann nicht mit der Gunst des Wesirs gekauft werden.
Mit dem Geld aus der Karawanserei kann ein Feldlager, ein Bazar, ein magisches Gebäude, Schatztruhen aus der Schatzkammer oder eine Sultankarte bezahlt werden.
Das Geld in der Karawanserei zählt bei der Versteigerung am Ende mit.

18. Künste der Mauren
Ein Kulturplättchen wird nur beim Kauf eines Gebäudes aktiviert, nicht bei Feldlagern, Bazaren und magischen Gebäuden.
Auch wenn ein Gebäude mit der Gunst des Wesirs oder der Macht des Sultans gekauft wird, wird das Kulturplättchen aktiviert.
„Dirk“ erhält keine Kulturplättchen.

19. Macht des Sultans
Die Gunst des Wesirs ist nachrangig zur Macht des Sultans. Eine Sultankarte kann nicht mit dem Wesirstein gekauft werden.
Eine Sultankarte kann mit Hilfe von Wechselstube, Diamanten, Wechselgeld oder Baumeister bezahlt werden.
Auch das mit dem Charakter Laila Wundabah nachgezogene Gebäude kann mit einer Sultankarte erworben werden.
Wird ein Gebäude mit der Macht des Sultans gekauft, wird der Marker auf der Karawanserei nicht versetzt, aber das Kulturplättchen der Mauren aktiviert.
Die Gebäude, die „Dirk“ nach der zweiten Wertung erhält, können nicht mit einer Sultankarte bezahlt werden; jedoch kann ein mit einer Sultankarte erworbenes Gebäude an „Dirk“ weitergegeben werden.

20. Wertungskarten
Auch bei einer Wertung mit Wertungskarten werden die Bonuskarten, die Bauhütten und die magischen Gebäude berücksichtigt.

21. Falkner
Falken können mit Diamanten und Baumeistern bezahlt werden.
Falken können nicht mit Wechselgeld bezahlt werden.
Falken können auf Bauhütten gesetzt werden, jedoch zählt deren Farbe nicht als passend.

22. Baustellen
Ein Gebäude mit Baustelle kann nicht mit dem Stein des Wesirs gekauft werden.
Feldlager und Bazare können nicht als Baustellen gekauft werden.
Auf eine Baustelle darf ein Tor der Stadt oder eine Mauer gesetzt werden.
Eine Baustelle kann unter Zuhilfenahme von Wechselstube, Wechselgeld, Diamanten und Baumeister gekauft oder komplettiert werden.
Bewohner des Fliegenden Händlers und Schatztruhen aus der Schatzkammer können nicht auf (unfertige) Baustellen gestellt werden.
Für die Künste der Mauren zählen Baustellen erst, wenn sie komplettiert sind.
Ein Portal kann nicht zusammen mit einer Baustelle gekauft werden.
Magische Gebäude und Medina können als Baustelle errichtet werden.

23. Wechselschein

Der Wechselschein kann eingesetzt werden, um ein mit der Gunst des Wesirs gekauftes Gebäude zu bezahlen.
Auch bei einer Überbezahlung mit Diamanten gibt es einen Wechselschein.
Der Wechselschein kann eingesetzt werden, um einen Charakter zu ersteigern oder ein Feldlager, einen Bazar, ein magisches Gebäude, Schatztruhen aus der Schatzkammer oder eine Sultankarte zu bezahlen.
Der Wechselschein wird auch bei Überzahlung von einem Charakter, einem Feldlager oder einem magischen Gebäude herausgegeben.
Wird ein Gebäude mit Hilfe des Wechselscheins passend bezahlt, darf eine Karte der Angreifer angeschaut werden, wenn das Gebäude zu einem der Kundschafter passt.
Der Wechselschein kann auch bei der Versteigerung am Ende eingesetzt werden.

24. Portale
Ein Portal kann mit der Gunst des Wesirs gekauft werden.
Ein Portal kann unter Zuhilfenahme von Wechselstube, Wechselgeld, Diamanten und Baumeister gekauft werden.
Bei Überbezahlung wird Wechselgeld ausbezahlt.
Ein Portal kann nicht zusammen mit einer Bauhütte, einem Feldlager oder einem Bazar gekauft werden.
Ein Portal kann nicht an einem Feldlager liegen.
Ein Portal kann an einer Bauhütte oder einem Bazar liegen, jedoch zählen deren Farben nicht für das korrekte Anlegen.
Ein Portal kann nicht zusammen mit einer Baustelle gekauft werden.

25. Magische Gebäude
Man kann ein magisches Gebäude mit der Gunst des Wesirs kaufen.
Die magischen Gebäude zählen bei der Wertung der Bauhütten mit.
Ein magisches Gebäude kann unter Zuhilfenahme von Wechselstube, den Charakteren Abdul Karim und Abdul Knihstig, Wechselgeld, Diamanten, Baumeister oder der Karawanserei gekauft werden.
Ein Tor der Stadt darf auch auf ein magisches Gebäude gesetzt werden.
Ein Bewohner des Fliegenden Händlers oder eine Schatztruhe aus der Schatzkammer darf auf einem magischen Gebäude stehen.
Auf einem magischen Gebäude darf eine Mauer gebaut werden.
Bei Überbezahlung eines magischen Gebäudes wird Wechselgeld ausbezahlt.
Wenn ein magisches Gebäude passend bezahlt wird, das zu einem Kundschafter passt, darf eine Karte der Angreifer aufgedeckt werden.
Ein magisches Gebäude zählt bei der Wertung eines Bazars mit.
Beim Kauf eines magischen Gebäudes werden die Kulturplättchen der Mauren nicht aktviert.
Ein magisches Gebäude kann als Baustelle errichtet werden.
Bei der Versteigerung am Ende werden auch magische Gebäude versteigert.

26. Medina
Man kann eine Medina mit der Gunst des Wesirs kaufen.
Die Medina zählen bei der Wertung der Bauhütten nicht mit.
Eine Medina kann unter Zuhilfenahme von Wechselstube, den Charakteren Abdul Karim und Abdul Knihstig, Wechselgeld, Diamanten, Baumeister oder der Karawanserei gekauft werden.
Der Charakter Hakim Wahid kann nicht für Medina eingesetzt werden.
Ein Tor der Stadt darf auch auf eine Medina gesetzt werden.
Auf eine Medina darf eine Mauer gebaut werden.
Bei Überbezahlung einer Medina wird Wechselgeld ausbezahlt.
Eine Medina zählt nicht als zusätzliche Gebäudeart beim Kauf einer Karawanserei.
Beim Kauf einer Medina werden die Kulturplättchen der Mauren nicht aktiviert.
Medina können als Baustelle errichtet werden.
Bei der Versteigerung am Ende werden auch Medina versteigert.

27. Versteigerung am Spielende
Die Gunst des Wesirs darf unmittelbar vor der Versteigerung nicht mehr eingesetzt werden.
Wechselstuben und Diamanten können bei der Versteigerung nicht verwendet werden.
Sind unmittelbar vor der Versteigerung noch Diebe übrig, können diese kein Geld aus der Auslage mehr stehlen.
Neben normalen Gebäuden werden auch Feldlager, magische Gebäude und Medina versteigert.
Übriggebliebene Bauhütten, Bazare und Truhen aus der Schatzkammer werden nicht mehr versteigert.
Zur Bezahlung können Wechselgeld, Baumeister und Karawanserei eingesetzt werden.
Nach der Versteigerung am Spielende darf der Charakter Ammar El'Schauf nicht mehr eingesetzt werden.
Beim Anbauen eines ersteigerten Gebäudes darf das Tor der Stadt noch verwendet werden.



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Stand der PDF-Datei: 10.04.2017


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