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Kontor

Ein Spiel von Michael Schacht
erschienen im Goldsieber-Verlag



Auf der Homepage von Spiele aus Timbuktu, der Seite von Michael Schachts Spielen,
kann sich jeder unter Kontor die Erweiterungen mit Regeln und auch weitere Szenarien für das Spiel Kontor herunterladen.

So weit, so gut.

Leider sind die Vorlagen – insbesondere bei den Ereignissen – ausgesprochen unpraktisch.
Ich habe die Erweiterungen deshalb so auf jeweils ein PDF-Dokument zusammengefasst,
dass man sie ganz einfach ausdrucken und ggf. auf Pappe kleben kann.
Auch die Regeln für alle Erweiterungen sind jetzt zusammen auf einem einzigen DIN A4-Blatt zusammengefasst.
Damit es in die Spielschachtel passt, muss man nur am oberen oder unteren Rand einen etwa 5 mm breiten Streifen abschneiden.

1. Erweiterung: Das Exportlager

Spielvorbereitung
Diese Tafel (bestehend aus 2 gegenüberliegenden Exportlagern – für jeden Spieler eins) wird längs zwischen die beiden Spieler neben das Spielfeld gelegt. So zeigen die beiden Exportlager, die Häuserreihen mit den Ablagefeldern für die Lagerhäuser, zu den Spielern.

Spielverlauf
Es gelten die normalen Kontor-Regeln mit den folgenden Ergänzungen:
Legt ein Spieler eine Hafenkarte in ein Gebiet, kann er entweder wie gewohnt alle Lagerhäuser im Zentrallager des betreffendes Gebiets platzieren oder das Lagerhaus einer der darauf abgebildeten Waren auf das entsprechende Feld seines Exportlagers setzen. Sind auf der Hafenkarte mehrere Waren abgebildet, platziert er die übrigen Lagerhäuser wie gewohnt im Zentrallager des betreffenden Gebiets. Wird eine Hafenkarte durch das Kontrollschiff entfernt und der betroffene Spieler hat kein Lagerhaus für die entsprechende Ware in dem Gebiet, so muss er das Lagerhaus aus seinem Exportlager nehmen. Er darf das Lagerhaus nur dann aus dem Exportlager nehmen.

Wertung
Bei Spielende werden die Lagerhäuser in den Exportlagern beider Spieler Sorte für Sorte verglichen.
Für jede Mehrheit in einer Sorte erhält der jeweilige Spieler einen Siegpunkt. Haben beide Spieler in ihrem Exportlager gleich viele Lagerhäuser der selben Sorte, erhält keiner den Punkt für diese Sorte.


2. Erweiterung: Die Ereigniskarten

Spielvorbereitung
Die Ereigniskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereit gelegt.

Spielverlauf
Es gelten die normalen Kontor-Regeln für 2 Spieler mit den folgenden Ergänzungen:
Wenn ein Hafengebiet abgeschlossen wird, erfolgt wie gewohnt die Wertung. Zu Beginn der folgenden Runde, vor dem Ausspielen der Karten, wird die oberste Ereigniskarte vom Stapel aufdeckt. Das darauf beschriebene Ereignis wird dann ausgeführt, es sei denn es ist nicht möglich. Dabei beginnt der Spieler, der die letzte Karte gelegt hatte. Danach kommt die Ereigniskarte aus dem Spiel und es folgt das Ausspielen der Karten.


3. Erweiterung: Die Aktionstafeln

Spielvorbereitung
Die acht Tafeln werden gemischt. Das Hafenkreuz wird wie üblich ausgelegt. Auf die jeweils letzte Wasserkarte an den vier Enden wird je eine Tafel offen ausgelegt. Die restlichen vier Tafeln kommen aus dem Spiel.


Spielverlauf
Es gelten die normalen Kontor-Regeln für 2 Spieler mit den folgenden Ergänzungen:
Wird eine Wasserkarte mit Tafel horizontal und vertikal durch Anlegen von Karten eingeschlossen, bekommt der Spieler, der die letzte Karte angelegt hatte, die Tafel.

Je nach Karte ergeben sich dann für diesen Spieler folgende Möglichkeiten:

1) Er darf die Hafenzentrumskarte versetzen.

2) Er darf ein beiges Lagerhaus aus dem Vorrat auf eines seiner Zentrallager setzen.

3) Er darf ein braunes Lagerhaus aus dem Vorrat auf eines seiner Zentrallager setzen.

4) Er darf ein grünes Lagerhaus aus dem Vorrat auf eines seiner Zentrallager setzen.
Aktionskarten Übersicht 5) Er bekommt eine Münze aus der Bank.


6) Er bekommt zwei Münzen aus der Bank.


7) Er bestimmt bis zum Spielende über das Kontrollschiff, d. h. nur er darf das Schiff bewegen, wenn er eine Karte mit Schiffsymbol spielt.


8) Er bekommt einen zusätzlichen Siegpunkt.

Die Aktionen 1) bis 6) muss der Spieler sofort ausführen, sonst verfallen sie. Danach kommt die Tafel aus dem Spiel.
Die Aktionen 7) und 8) gelten bis zum Spielende. Der Spieler legt die Tafel zur Erinnerung vor sich aus.


Zugablauf


1. Ereignis
Ist in der vorigen Runde mindestens ein Gebiet abgeschlossen und gewertet worden, wird die oberste Ereigniskarte gezogen und das Ereignis ausgeführt. Müssen beide Spieler dabei eine Handlung vornehmen, beginnt der Spieler, der gerade nicht Startspieler war.

2. Verdecktes Ausspielen
Jeder Spieler kann nun ankündigen, in dieser Runde keine Karte spielen zu wollen. Dann bekommt er sofort eine Münze aus der Stadtkasse und ist für den Rest der Runde von der Steuer befreit. Sein Zug verfällt dafür, nur der andere Spieler spielt eine Karte aus.
Andernfalls nimmt jeder Spieler eine seiner Handkarten und legt sie verdeckt vor sich ab. Die Karten werden gleichzeitig aufgedeckt.
Ist auf einer Karte ein Münzsymbol abgebildet, muss der Gegenspieler sofort Steuern in Form einer Münze in die Amsterdamer Stadtkasse bezahlen. Kann er nicht zahlen, verfällt für ihn der gesamte weitere Zug. Die gespielte Karte nimmt er zurück auf die Hand. Kann nur ein Spieler nicht zahlen, muss der andere Spieler auch dann keine Münze abgeben, wenn ein entsprechendes Symbol auf der zurückgenommenen Karte steht.

3. Bestimmung des Startspielers
Auf wessen Karte die höhere Zahl ist, der ist  Startspieler.

4. Der Startspieler macht nun den eigentlichen Zug.
a) Er legt seine Karte an eine der bereits ausliegenden Karten an (7x7-Raster beachten!).
b) Ist auf seiner Karte ein Schiff abgebildet, kann er das Schiff auf eine beliebige Wasserkarte des Spielfelds setzen. Hat er es versetzt, darf er anschließend eine daran angrenzende – eigene oder gegnerische – Hafenkarte mit Schiffsymbol entfernen und das dazugehörige Zentrallager entsprechend ausräumen. Hat er das Zentrallager entfernt oder das Gebiet in zwei Gebiete geteilt, muss der Besitzer ein neues Zentrallager anlegen. In jedem Zentrallager müssen sich immer sämtliche Waren eines Gebietes befinden.
c) Handelt es sich bei der Karte um eine Hafenkarte, platziert er die entsprechenden Lagerhäuser in das dazugehörige Zentrallager oder ein Lagerhaus auf das entsprechende Feld seines Exportlagers und zieht die oberste Karte von seinem Hafenstapel nach.
Handelt es sich um eine Wasserkarte, erhält er eine Münze aus der Amsterdamer Stadtkasse und zieht die oberste Karte des Wasserstapels nach.
d) Wird durch das Anlegen ein Gebiet abgeschlossen, setzt der Spieler einen seiner Lagerverwalter auf sein Zentrallager, der den Warenvorteil in diesem Gebiet hat.
e) Wurde durch das Anlegen eine Wasserkarte mit Aktionskarte auf allen vier Seiten von anderen Karten eingeschlossen, erhält der Spieler die Aktionskarte.

4. Der andere Spieler macht nun ebenfalls seinen Zug wie unter 3 beschrieben.

5. Ist durch das Anlegen einer Karte das Spielfeld voll geworden, d. h. liegen jetzt 49 Karten aus, endet das Spiel.


Downloads

Erweiterung 1: Das Exportlager
   Erweiterung  2: Die Ereigniskarten
Erweiterung  3: Die Aktionstafeln
Regeln: Die Regeln zu den Erweiterungen
(jeweils rechts klicken und "Speichern unter... auswählen)

Achtung: Diese PDF-Dateien enthalten eine Zusammenstellung der Erweiterungen bzw. der Regeln, die die Herstellung etwas praktischer machen. Die eigentliche Idee für die Erweiterungen stammt aber von Michael Schacht.



Kommentare, Wünsche und Fragen bitte per Mail an mich!


Eingetragen am 16. April 2007   –   Letzte Änderung: 08. Mai 2007
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Das Urheberrecht für Kontor, die Regeln und die verwendeten Logos und Grafiken liegt beim Autor Michael Schacht und beim Goldsieber-Verlag.
Dies ist lediglich eine Fanpage und mit dem Verlag oder dem Autor nicht verbunden oder von ihnen geprüft worden.