1. Ziehen
Ziehe Karten vom Nachziehstapel, bis du 6 Handkarten hast.
2. Würfeln
Der Würfelwurf bestimmt Einkommen und Freizeit, falls diese variabel sind.
Mit dem Würfelwurf kannst du auch eine Person (keine Katze!) in deinem Zimmer loswerden. Bestimme eine Person und dazu, wohin die Person gehen soll (Gegner oder Ablage).
Bei einer 1-3 bleibt die Person bei dir.
Bei einer 4-6 geht die Person zu dem gewünschten Mitspieler, falls dies möglich ist, oder auf den Ablagestapel.
Die Effekte aller verbleibenden Personen treten jetzt ein.
3. Leute anrufen
Du kannst beliebig viele Personenkarten ausspielen. Jede Person wird folgendermaßen gespielt:
Lege die grüne Personenkarte vor dich hin.
Falls die Person eine Katze ist oder keinen Slack gibt, kannst du sie einfach in dein oder ein gegnerisches Zimmer legen. Weiter geht's bei der nächsten Person.
Andernfalls würfle.
Bei einer 1 oder 2 war die Person nicht zu Hause, und die Karte wird abgelegt.
Bei einer 3-6 bleibt die Person in deinem Zimmer, und die entsprechenden Auswirkungen treten ein.
Hast du am Ende dieser Phase keine Personen in deinem Zimmer, verlierst du ein Herzblut, falls vorhanden.
4. Freizeit
Für jede Freizeit kannst du ankündigen, entweder einer Aktivität nachzugehen (entsprechende Handkarte spielen) oder zu shoppen.
a) Shoppen
Du kannst mit einem Einkaufsbummel, also einem Freizeitpunkt, beliebig viele Dinge kaufen (blaue Ding-Karte spielen), solange dein Einkommen ausreicht.
Wird dein Shoppen ungültig gemacht, nimmst du alle Dinge wieder auf die Hand. Wenn du noch Freizeit übrig hast, kannst du erneut shoppen gehen.
b) Aktivitäten
Lege die entsprechende rote Aktivitätskarte aus. Verursacht die Aktivität Kosten, musst du noch genügend Einkommen übrig haben. Hat die Aktivität variablen Slack, dann
würfle, um den Slack zu bestimmen. Kommt dabei null oder weniger heraus, oder macht jemand die Aktion – vor dem Würfelwurf! – ungültig, lege die Karte auf
den Ablagestapel. Du hast trotzdem eine Freizeit verbraucht.
Ist die Aktivität ein Schäferstündchen, das mit 5 oder mehr Slack gelingt, verlieren der rechte und der linke Zimmernachbar je eine Schlafen-Karte, falls vorhanden.
5. Ablegen
Du darfst jetzt beliebig viele Karten ablegen, musst jedoch mindestens eine und höchstens fünf auf der Hand behalten. Hast du alle Handkarten ausgespielt, ziehst du jedoch keine nach.
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Übersicht über alle Regeln: die Zugabfolge, die Mixer-Regeln und die Regeln für zwei Spieler, als PDF im DIN A4-Format (rechts klicken und "Ziel speichern unter..." auswählen). Die Datei ist nur knapp 100 kB groß.
Stand der PDF-Datei: 16.05.2012