Zauberschwert & Drachenei mitsamt den Erweiterungen Helden & Zaubersprüche, Wissen & Artefakte und den Gift-Karten ist ein relativ langes, aber umso kurzweiligeres Kartenspiel, das mit den Erweiterungen recht kompliziert, aber dafür auch sehr interessant
wird. Um das Spiel weniger kompliziert, aber nicht minder interessant zu machen, habe ich hier eine Zusammenfassung über die einzelnen Spielphasen erstellt.
Vorher müssen ein paar Karten herausgenommen werden, aber das steht ja in der Anleitung.
Phase A – Neue Abenteuerkarten
Der Startspieler deckt so lange neue Karten vom Abenteuerstapel auf,
bis drei Karten in der Auslage liegen, die keinen Helden und keine Zaubersprüche mit Wissensstufe zeigen. Sollten zwei Bibliotheken in der
Auslage liegen, wird eine wieder zurück auf den Abenteuerstapel gelegt und die Auslage wieder aufgefüllt.
Sind alle Landschaftskarten aufgebraucht, wird der
Landschaftskartenstapel gemischt. Dann deckt der Startspieler eine neue Landschaftskarte auf. Befinden sich auf der aufgedeckten
Landschaftskarte Orks, wird an jede Kreatur in der Auslage eine Orkkarte angelegt. Ist der Orkstapel aufgebraucht, wird sein
Ablagestapel gemischt und wieder verdeckt bereitgelegt.
Phase B – Magieversorgung
Zunächst tritt die aufgedeckte Landschaft in Effekt. Die
Landschaft kann für sich schon Auswirkung auf die Magiepunkte haben oder in Verbindung mit den Helden, auf denen das Symbol der
Landschaft aufgedruckt ist.
Auch ein Zauberspruch kann die Magiepunkte beeinflussen.
Danach erhält jeder Spieler 2 Magiepunkte. Kommt er damit auf mehr als 30 Magiepunkte, verfallen die überzähligen Punkte.
Phase C – Abenteuer auswählen
Angefangen mit dem Startspieler legt jeder Spieler reihum seinen
Zauberer an eine der Karten in der Auslage. Der Zauberlehrling wird, sofern es die Landschaft zulässt, unmittelbar nach dem Zauberer an
eine andere Karte angelegt (nicht an eine Schmiede oder Bibliothek).
Man darf stattdessen aber auch passen und einen Magiepunkt erhalten.
Phase D – Auswertung der Abenteuerkarten
Zunächst erfolgt die Auswertung der Abenteuerkarte des Startspielers, dann reihum die der anderen Spieler, wenn diese nicht
vorweggenommen wird. Der Zauberlehrling wird gleich nach dem Zauberer des entsprechenden Spielers ausgewertet.
Bei der Auswertung kommt es auf die Art der Karte an, an der die Abenteuerkarte anliegt:
- Zauberspruch: Liegen mehrere Zauberer an dieser Karte, wird sie versteigert (s. u.). Andernfalls legt der Spieler den Zauberspruch offen vor sich ab.
- Energiekugel: Jeder Spieler, der seinen Zauberer angelegt hat, erhält die angegebenen Magiepunkte.
- Heilige Stätte: Jeder Spieler, der seinen Zauberer angelegt hat, erhält die angegebenen Machtsteine und Artefaktkarten.
- Markt: Jeder Zauberer, der am Markt anliegt, darf entsprechend handeln.
- Helden: Liegt nur ein Zauberer an dem Helden an, wird der Held offen vor dem Spieler ausgelegt. Liegen mehrere Zauberer an, wird der Held versteigert (s. u.).
- Bibliothek: Jeder Spieler, der seinen Zauberer an die Bibliothek angelegt hat, steigt um eine Wissensstufe auf.
- Schmiede: Jeder Spieler, der seinen Zauberer an die Schmiede angelegt hat, kann sich eine Verstärkungskarte kaufen und an ein Artefakt anlegen, jedoch nicht an ein schwarzes Drachenei oder an eine Gift-Karte.
- Drachenschuppe: Liegen mehrere Zauberer an dieser Karte, wird sie versteigert (s. u.). Andernfalls legt der Spieler die Drachenschuppe zu seinen Artefakten.
- Magische Kreatur: Liegen mehrere Zauberer an einer Kreatur, können
sie sie entweder gemeinsam bekämpfen oder – falls mindestens ein Spieler damit nicht einverstanden ist – die Kreatur versteigern (s. u.),
wobei das Erstgebot mindestens der Stärke der Kreatur plus des Orks, falls vorhanden, entspricht.
Wird die Kreatur gemeinsam bekämpft, werden die zu zahlenden Magiepunkte gleichmäßig (aufgerundet) unter den Spielern verteilt. Werden Helden eingesetzt, sinkt die Stärke der Kreatur vor der Aufteilung. Bringt einer der Spieler nicht genug Magie auf,
scheidet er aus, und die Punkte werden unter den verbleibenden Spielern aufgeteilt.
Wird die Kreatur allein bekämpft, bezahlt der Spieler die entsprechenden Magiepunkte allein, wobei er ggf. durch seine Helden
weniger bezahlen muss. Das gilt auch nach einer Versteigerung. Der Schwarze Drache kann nur von einem Zauberer alleine besiegt werden.
Sobald die Kreatur besiegt ist, bekommen die beteiligten Kämpfer den entsprechenden Gewinn, der auf der Karte und eventuell auf der
Orkkarte angegeben ist. Außerdem bekommt jeder beteiligte Spieler, falls er die Kreatur nicht mit dem Zauberlehrling
bekämpft hat, noch für seine ausliegenden Artefakte mit dem entsprechenden Symbol einen Zusatzgewinn. Liegt eine passende Giftkarte vor ihm aus, wird ihm anschließend ein Magiepunkt abgezogen.
Die Kreatur wird dann aus dem Spiel genommen.
Versteigerung: Der Spieler am Zug gibt das erste Gebot (in
Magiepunkten) ab, jeder Spieler, der ebenfalls einen Zauberer anliegen hat, kann reihum entweder höher bieten oder passen. Wer das
höchste Gebot abgegeben hat, wird so behandelt, als wäre er alleine an dieser Karte gelegen.
Alle Karten der Auslage mit Ausnahme der magischen Kreaturen, die nicht von Zauberern
besiegt worden sind, kommen auf die Ablage. Auch an den Kreaturen anliegende Orks kommen auf die Orkablage.
Phase E – Artefakte auslegen
Angefangen beim Startspieler legt reihum jeder Spieler die Artefakte vor sich
aus, die er benutzen möchte. Giftkarten werden vor einem beliebigen Gegner ausgelegt. Dabei dürfen auch Artefakte, die
die Spieler noch auf der Hand halten, untereinander getauscht werden. Wer die meisten Dracheneier ausliegen hat, bekommt den Schwarzen
Drachen – der Besitzer des Schwarzen Drachens kann dabei mehrmals in dieser Phase wechseln. Haben mehrere Spieler gleich viele Dracheneier, entscheidet
die Anzahl der blauen, dann der schwarzen Dracheneier. Gibt es immer noch einen Gleichstand, verbleibt der Drache bei seinem Besitzer. Kein Spieler
darf mehr als vier schwarze Dracheneier auslegen.
Phase F – Startspielerwechsel
Der Startspieler gibt die Startspielerkarte an seinen linken Nachbarn weiter.
Spielende
Das Spiel endet, wenn die Auslage nicht mehr auf 3 Abenteuerkarten ergänzt werden kann.
Es werden noch Machtsteine für ausgelegte schwarze Dracheneier
sowie die Zaubersprüche Cantiosus, Sodalicium, Artificium, Opulentus und Sapientius verteilt. Wer die Schutzkarte Dracheneier besitzt, erhält noch zwei Machtsteine.
Gewonnen hat, wer die meisten Machtsteine besitzt. Bei Gleichstand
entscheidet die Anzahl an Magiepunkten, dann die Anzahl der ausliegenden Artefaktkarten.
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Besucher seit dem 18. Juli 2006 – Letzte Änderung: 16. Mai 2012
Zauberschwert & Drachenei samt den Erweiterungen Helden & Zaubersprüche und Wissen & Artefakte
ist ein Kartenspiel von Jochen Schwinghammer, das
im Verlag Adlung-Spiele erschienen ist.
Dies ist lediglich eine Fanpage und mit dem Verlag oder dem Autor nicht verbunden.