Ein Spiel von Philippe Keyaerts, erschienen beim Verlag
Days of Wonder.
Varianten
Startaufstellung (besonders für zwei Spieler):
Es kommt – gerade im Spiel zu zweit – gelegentlich vor, dass es eine Rasse mit Spezialfähigkeit gibt, die besonders gut ist, ebenso wie es
die Situation gibt, dass man gerne zweiter wäre, weil es für jede Rasse eine perfekte „Gegenrasse“ gibt. Das Spiel kann daher unter Umständen
bereits nach der Auslosung des Startspielers weitgehend vorentschieden sein.
Deshalb wird das Recht, den Startspieler zu bestimmen, versteigert. Jeder nimmt von seinen 5 Siegmünzen beliebig viele in die geschlossene
Hand. Die Hände werden gleichzeitig geöffnet. Wer mehr geboten hat, darf bestimmen, wer Startspieler wird. Er muss sein Gebot allerdings
nicht zahlen, sondern der Gegner bekommt diesen Betrag aus der Bank. Jeder Spieler darf also weiterhin mit mindestens 5 Siegmünzen beginnen.
Haben beide Spieler den gleichen Betrag geboten, wird der Startspieler (bzw. der, der über den Startspieler bestimmt), einfach ausgelost.
Dessen Gegner bekommt dann aber trotzdem die gebotenen Münzen aus der Bank.
Bei mehreren Spielern gibt es natürlich die Möglichkeit, dass jeder Spieler, der nicht das Höchstgebot abgegeben hat, den Gebotsbetrag aus
der Bank erhält und der Gewinner den Startspieler auswählt.
Elben:
Laut den Regeln können die Elben nur dann ein Rassenplättchen verlieren, wenn eines vom Hexenmeister verzaubert wird. Praktisch ist
das natürlich nahezu unmöglich, so dass man mit den Elben eigentlich automatisch gewinnt, wenn nicht alle anderen Spieler nur auf die Elben
einprügeln (und es genügend andere Spieler gibt).
Daher gibt es hier die Variante, dass die Elben zumindest ein Rassenplättchen pro Runde verlieren können. Falls die Elben einen
Anführer haben, können Sie diesen regulär zusätzlich verlieren.
Zwerge:
Die Zwerge sind zu schwach und werden daher praktisch nie gewählt, selbst wenn schon mehrere Siegmünzen auf ihnen liegen. Sie erhalten daher ein zusätzliches Rassenplättchen. Sind nicht genügend Zwergenplättchen vorhanden, nimmt man irgend einen Ersatz.
Diplomaten:
Im Spiel zu zweit und mit Einschränkungen auch zu dritt hat man mit der Spezialfähigkeit Diplomat praktisch schon gewonnen.
Der Gegner, der als Verbündeter ausgewählt wird, erhält deshalb eine Siegmünze von dem Spieler der Diplomaten.
Unsterblich (Small World Underground):
Hier gilt natürlich das gleiche wie bei den Elben.
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Download einer Zusammenfassung sämtlicher Regeln inklusive Erweiterungen für sämtliche Rassen, Spezialfähigkeiten, Achtbaren Altertümer und Beliebten Orte in einer PDF-Datei (ca. 400 kB). Die Zusammenfassung enthält die Regeln für
- Small World
- Anführer der Small World
- Power Pack #1:
- Keine Panik!
- Im Netz der Spinne
- Power Pack #2:
- Frauenpower
- Royal Bonus
- Verflucht!
- Sky Islands
- Small World Underground
- Small World Realms
- River World
- 6-Spieler-Brett
Dabei wurden Übersetzungsfehler behoben und die offizielle FAQ zu Hilfe genommen.
Stand: 20.08.2019
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seit dem 03. Mai 2011 – Letzte Änderung: 20. August 2019
Das Urheberrecht für das Spiel Small World liegt beim Autor Philippe Keyaerts
und beim Verlag Days of Wonder.
Dies ist lediglich eine Fanpage und mit dem Verlag oder dem Autor nicht verbunden.